その他

あと何ターン?

 「子守り歌の巻物で眠らせた後、自分は何回行動できるのか?」、「混乱の魔法を食らった後、何ターン経てば混乱から回復するのか?」。ギリギリの局面では1ターンの違いが生死に影響するので正確に数えたいが、いつから数えていつ終わるのかは意外と分かりづらい。
 というわけで、効果時間が一定のターン数のもののターン数を一覧表にしてみた。

毒系
毒草を飲んだターンを含めて50ターン後の次のターンからHPが回復する。
毒攻撃を食らったターンを含めて50ターン後の次のターンからHPが回復する。
毒ガスにかかったターンを含めて50ターン後の次のターンからHPが回復する。
混乱系
アルコール草を食べたターンを含めて10ターン後の次のターンから普通に動ける。
混乱の魔法を食らったターンを含めて7ターン後の次のターンから普通に動ける。
回転する床にかかったターンを含めて10ターン後の次のターンから普通に動ける。
アルコール草を投げたターンを含めず10ターン後から敵が普通に動く。
混乱の杖を振ったターンを含めず10ターン後から敵が普通に動く。
混乱の魔法を跳ね返したターンを含めず8ターン後から敵が普通に動く。
回転する床を跳ね返したターンを含めず11ターン後から敵が普通に動く。
睡眠系
睡眠薬を飲んだターンを含めて5ターン後の次のターンから行動できる。
睡眠の魔法を食らったターンを含めて4ターン後の次のターンから行動できる。
睡眠ガスの罠にかかったターンを含めて5ターン後の次のターンから行動できる。
睡眠薬を投げたターンを含めず5ターン後の次のターンから敵が行動する。
子守り歌の巻物を読んだターンを含めず10ターン後の次のターンから敵が行動する。
睡眠の魔法を跳ね返したターンを含めず5ターン後の次のターンから敵が行動する。
睡眠ガスの罠を跳ね返したターンを含めず11ターン後の次のターンから敵が行動する。
透明系
透明薬を飲んだターンを含めて30ターン後の次のターンから敵が普通に動く。
透明薬を投げたら永久に「透」状態。
その他
麻薬を飲んだターンを含めて70ターン後の次のターンから効果が切れる。
麻薬を投げたら永久に「麻」状態。
封印の杖を振ったら永久に「封」状態。
秘孔の杖を振ったターンを含めず3ターン後に敵が爆発する。
ラーメン類にお湯を入れたターンを含めず一定ターン後の次のターンに状態が変化する。
ぬかるみにかかったターンを含めず5回移動後の次の移動から歩ける。

* 「跳ね返す」とは混乱よけの腕輪+2/眠りよけの腕輪+2の効力で敵を混乱させた/眠らせた場合のこと。
* 罠を自ら踏んだ場合は、罠を踏むだけで1ターン経過する。

 上記の表から重要なものを抜粋すると、以下のようになる。

マップ表示領域を見る

 基本的なことだが、部屋に入ったら必ずマップ表示領域を見て敵がいるかどうか確認すること
 ありがちなミスが、部屋に入ったら目の前に敵がいたのでその敵に気を取られていたら、実は部屋の奥に別の敵がいた、というもの。それが飛び道具系や暗黒魔道師だと致命傷にもなりかねない。

 もう少し言うと、部屋に入ったときに限らず、普段から常にマップ表示領域を見ながら行動するようにした方が良い。部屋で敵と戦っている間に別の敵が入ってくることもある。部屋ではマップ表示領域の方がメイン画面より視界が広いし、メイン画面は上部にバーがあるので敵がいるのに気が付きにくい。メイン画面を見るのは、マップ表示領域で敵がいるのを発見してからでも十分だ。

ヒント床を読む

 「〜らしい」という言い回しが特徴的なヒント床。フロアごとに1つあり、このゲームのデータ、攻略法などが書かれている。ヒント床を読んでもターンは経過しない。
 ヒント床の記述は、まだ見ぬ敵の情報やアイテムの使い方なども書かれているのでかなり参考になる。普通にゲームをプレイしているだけでは分かりにくい情報も書かれている。一見して意味の分からない事柄があったら、それについてヒント床に書かれている事が多い。このゲームがプレイするほどに上手くなる理由は、それだけ多くのヒント床を読んだからというのもあるだろう。最初のうちはヒント床はすべて読んで回った方が良い
 もっと基本的な事として、本体添付のヘルプにも知っておくと役に立つことが書かれている。このタイプのゲームに慣れていて読まなくても十分だと思っていても、一通り目を通しておくべきだろう。

投げ付け用の武器・防具

 単に武器や防具を投げ付けるのは強力な飛び道具になる。威力は武器・防具そのものの攻撃力、防御力によるが、おおむね普通の飛び道具より強い。

 役に立つのは主に2シーン。一つは7〜13階あたり野犬長槍兵破壊ロボ4号などはなかなか強い。まともな戦力があれば大丈夫だが、まだ序盤なだけに偏りがきつく、まともな戦力を得られていない可能性はかなり高い。その時期を余った武器・防具の投げ付けで切り抜けるのである。Finalダンジョンクリアのための結構重要なポイントだと思う。

 もう一つはそれ以降で戦力不足ならいつでも。飛び道具不足ならなおさら価値が高い。隣接して殴り合うとつらい状況では投げ付け材が一つあるかどうかでかなり違ってくる。補充が利きやすいのもポイント高い。投げ付け用の武器・防具はある程度優先して持つべき。直接敵を倒せないアイテムいつ役に立つのか分からないアイテムよりよっぽど使える

危機を切り抜ける六箇条

 危機に陥り、切り札アイテムも無く、もう一歩も動けないというとき。そうなったらもう死んでも仕方ないのだが、運が良ければ生き延びる事ができる場合もある。当然ながら、そういうときに生き延びるか死んでしまうかはクリアできるかどうかに大きく影響する。
 そういう危機的状況のときは、どう行動すれば良いのか。

1.アイテムを確認する。

 普段はあまり役に立たない入れ替わりの杖、引き寄せの杖、壁破壊の巻物、核兵器の巻物などで助かる事もある。持っているアイテムすべてについてそのアイテムを使ったらどうなるのかを一通り想定してみる。

2.武器の特殊技は使えないか考える。

 武器の特殊技は強力なものばかり。装備している武器だけでなく、持っている武器の特殊技も使えないか考えてみる。逆に注意点として、特殊技を連発しないと助からない場合は、連発できるだけのやる気、満腹度があるかどうかを確認する。

3.敵の特殊攻撃を待つ。

 柔道一直線がいれば投げ飛ばしてもらえるかもしれない。飛び道具系がいれば同士討ちさせることができるかもしれない。また、特殊攻撃がダメージを伴わないものなら、その敵を残して別の敵を排除した方が助かる確率は高くなる。

4.未識別のアイテムに賭けてみる。

 未識別の巻物は助かるかもしれないアイテムは多い。未識別の草はワープ草なら決定的な危機回避になる。未識別の腕輪は復活の腕輪なら助かる。未識別の薬は透明薬に賭けて飲むか、墨汁、初心の薬、睡眠薬に賭けて投げるか。
 未識別の巻物を読むときは「白紙の巻物」と推定名をつけてからにする事(「白紙の巻物当て込み識別」を参照)。本物の白紙の巻物だったらラッキー。

5.罠に期待する。

 落とし穴、ワープゾーン、地雷、丸太があれば助かるかもしれない。何も無いところに一歩踏み出せば、そこにそれらの罠があるかもしれない。モンスターハウスなら可能性は高い

6.1ターンごとに状況を確認する。

 1ターンごとに状況は変わる。この方法に賭けると決めて行動しても次のターンにはそれが最善手ではなくなっていることもある。ひょっとしたら、危機はもう過ぎているかもしれない。連続して行動せず、一手一手確認して行動する。

おねだり君対策

 まず、ねだられる前に貴重品は床に置いておく。ただあまり多く置くのは面倒だし危険。とりあえずお湯は置いておきたい。
 床にアイテムを置いたら、一歩一歩罠を探索してから移動する。落とし穴や地雷があると悲惨だ。また、アイテムを置いたら通路に出てはいけない。おねだり君に塞がれてすぐには戻れなくなる。

 ねだられたアイテムはできるだけあげた方が良いレベルを一つでも高くしておくことが戦力を揃えるのに重要だからだ。一度に大量の経験値がもらえるのは大きい。切り札アイテムの一つくらいは気前良くあげよう
 アイテムをあげるのは、レベルアップした直後を狙いたい。おねだり君を引き連れて歩くのは、いざというときに後退できないリスクはあるが、通常の挟み撃ちと違って2回攻撃を受けるわけではないのでそれほど危険ではない。レベルアップするまで連れ歩く。次のレベルまで経験値がどれくらい必要か知りたい場合は、電卓を用意しておくか、「レベルと経験値」を見る。

 キーアイテムをねだられたらさすがにあげられない。そういうアイテムをねだられた場合は、引きつれたまま普通にフロアを探索し、そのまま次のフロアへ行く。飛び道具系の敵に倒させても良いが、特にメリットはないので自然にできるときだけすれば良い

 行き止まりに来てしまった場合は、ワープ草ワープの杖入れ替えの杖。地形によっては吹き飛ばしの杖が使える場合もある。あるいは変身の杖封印の杖混乱の杖は不可)を振って倒す。階段の巻物、壁破壊の巻物を投入するかは状況次第。

 倒すのは最後の手段。どうしても倒さなくてはならない時は、メッキはがし武器・防具劣化腕輪劣化の被害を無くすため、武器・防具、腕輪をはずしてから倒す。

おねだり君の呪いの効果

レベル-1、力-1、守-1、フロアアイテム全消滅、HP1、口封じ、錯乱、メッキはがし、武器・防具錆び、腕輪劣化のどれか。

慎重型かギャンブル型か

 筆者のプレイでは、いきなり未識別の腕輪を装備したり、未識別の薬を飲んだりするのはほぼしないことにしている。したとしても1階か、せいぜい2〜3階まで。未識別の腕輪をそのまま装備して探索するのもしない。
 そのせいで損をする事も当然あり得るが、未識別の薬で勝負してプラスアイテムだったとしても決定力のある効果が得られるわけではないし、未識別の腕輪は御払いの巻物か消滅の巻物か装備はずしのスイッチのどれか一つさえ出れば装備識別できるので、それほど損はしていないと思う。

 と言うように、筆者は一回一回慎重にプレイする方が好きで、このサイトの攻略も基本的にこの考え方に沿った内容になっている。『不可思議2』は平均値でクリアできるバランスになっているゲームである。

 しかし逆に、前半はギャンブル的行動をどんどし、失敗したらあっさり諦めるという方法も考えられる。様々なギャンブルがうまくいったときこそ、99階に辿り着ける戦力が得られるというわけ。プレイ回数に対するクリア率は下がるが、プレイ時間に対するクリア率はこの方が良いかもしれない

 筆者はギャンブル的プレイの経験が少ないのでコツは分からないが、一つ思うのは、ギャンブル的プレイするなら、ギャンブルが失敗したらその時点で自殺するくらいの潔さが必要ではないか、ということ。ギャンブルに失敗したけどまだ行けそうだから……とずるずるプレイするとプレイ時間に対するクリア率も悪くなってしまう。そうするくらいなら、最初からギャンブルをするべきではないと思う。

 慎重型を推奨する理由を一つ。
 このゲームがうまくなるには、ある程度経験が必要だと思う。その経験というものは、何回もやっていれば自然に身に付くものもあるが、ある程度深く潜らないと身に付かないものも多い。例えば、「今現在うまく行っているかどうか」を判断するには「この程度の戦力なら○○階まで行けた」という経験がないと難しい。また、終盤に出てくる強敵の対策は、浅い階層でのプレイを何回繰り返しても身に付くはずがない。
 というわけで、何回やってもクリアできないというプレイヤーにこそ、慎重型のプレイをおすすめしたい。浅い階層でのプレイを繰り返すよりは、慎重にプレイして少しでも深い階層のプレイを経験する方が、かえって早いクリアに繋がると思うのである。

Finalダンジョン最終盤の方針

 最終盤の敵は揃って攻撃力が高い。100ダメージも当たり前の世界。50階まで逃げ切ればいいならまだしも、99階なんてとても無理だ、と思うかもしれない。

 しかし、このゲームではHPが青天井で上がる(99階を目指す段階では)し、力・守も徐々に高くなり、強烈に思えた攻撃力もだんだんバランスの取れたものになっていく。40階台以降の敵の顔ぶれは、数種類強力な敵が新登場するものの、基本的には40階台のものと変わらない。したがって40階〜60階が最大の山場。そこさえ切り抜ければ、楽とは言わないが、今までよりは緩くなる。この期間さえ全力をつくして生き延びれば、先は見えてくる。

 しかし、単に生き延びればいいという訳ではない。戦力を強化しつつ生き延びなければ意味が無い。できるだけ敵を倒し、危機に際しても敵を倒して解決できるアイテムを優先して使う。とにかくこの期間はアイテムをどんどん投入して敵を倒しまくる。また、やる気の維持も重要。あまり1フロアに長く留まらないように。
 最終盤までにいかに戦力を揃えておくか戦力が足りない時期をいかに乗り切るか戦力が足りない時期をいかに短くするかがFinalダンジョンクリアの急所である。

 最終盤は逃げモードに入る事もできる(「逃げモードについて」も参照)。
 Finalダンジョンのクリアを目指すなら、81階(恐・自爆霊が出る)以降は逃げモードに入った方が良いと思う。
 初めて99階に達したとき、クリアするか、そのまま地の底への旅に入るか迷うかも知れない。筆者は一回はクリアしておくのをおすすめする。一回クリアできたなら、再び99階に達するのも今までより楽にできるはずだ。

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