太陽の腕輪 | |
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-2 | 回り1マスが見える。 |
-1 | 回り2マスが見える。 |
+0 | 回り3マスが見え、「透」状態の敵が見える。 |
+1 | 回り4マスが見え、「透」状態の敵が見える。 |
+2 | 回り4マスが見え、「透」状態の敵が見え、アイテムがマップに表示される。 |
すべてのアイテムの中で最も有効なアイテム。通路での出会い頭を防ぎ、モンスターハウスを事前察知し、通路から部屋の中の敵を判別する。魔剣雫斬りや三段斬りの剣の価値もぐんと上がる。これが有るか無いかで危機遭遇率が格段に変わる。終盤はもはやあることが前提。+0でも決定力があるが、できれば+1が欲しい。-1は効果は薄れるが、それでも無いよりはだいぶ良い。+2はアイテム発見巻物と違ってマップ位置の補正がされないので、Finalダンジョンクリアの為にはそれほど機能しない。 | |
暗闇の腕輪 | |
-2 | 回りがまったく見えなくなり、マップが生成されなくなる。 |
-1 | 回りがまったく見えなくなる。 |
+0 | 部屋内でも回り1マスしか見えなくなる。 |
+1 | 回り1マスが見える。 |
+2 | 回り2マスが見え、「透」状態の敵が見える。 |
マイナスアイテムだが、+2なら太陽の腕輪-1の代わりになる。 | |
成長の腕輪 | |
-2 | 敵を倒したときにもらえる経験値が0.5倍になる。 |
-1 | 敵を倒したときにもらえる経験値が0.8倍になる。 |
+0 | 敵を倒したときにもらえる経験値が1.2倍になる。 |
+1 | 敵を倒したときにもらえる経験値が1.5倍になる。 |
+2 | 敵を倒したときにもらえる経験値が2.0倍になる。 |
有力な腕輪だが、+0では太陽の腕輪を差し置いて装備するほどの価値はない(「成長の腕輪の有効性」を参照)。両方ある場合、戦闘のたびに装備を替えるのは面倒だが効果的な作戦。+1以上ならレベルアップによる戦力アップ効果も実感でき、決定力があると言える。 | |
進化の腕輪 | |
-2 | 1歩歩く度に経験値が1.0減る。 |
-1 | 1歩歩く度に経験値が0.5減る。 |
+0 | 1歩歩く度に経験値が0.5増える。 |
+1 | 1歩歩く度に経験値が1.0増える。 |
+2 | 1歩歩く度に経験値が2.0増える。 |
序盤は嬉しいが、経験値が10000もあればもう雀の涙。+2でもいらない。 | |
退化の腕輪 | |
-2 | 1歩歩く度に経験値が2.0減る。 |
-1 | 1歩歩く度に経験値が1.0減る。 |
+0 | 1歩歩く度に経験値が0.5減る。 |
+1 | 1歩歩く度に経験値が0.5増える。 |
+2 | 1歩歩く度に経験値が1.0増える。 |
+1以上ならプラスアイテムに化ける。でもいらない。 | |
モンスターの腕輪 | |
-2 | 敵が1.5倍出現しにくくなり、敵が強くなる。 |
-1 | 敵が1.25倍出現しにくくなり、敵が少し強くなる。 |
+0 | 敵が1.5倍出現する。 |
+1 | 敵が2.0倍出現し、敵が少し弱くなる。 |
+2 | 敵が3.0倍出現し、敵が弱くなる。 |
戦力状況が良ければ経験値が稼げる意味はあるが、いらぬ危機を招くので使わない方が良い。 | |
ダイエットの腕輪 | |
-2 | 満腹度の減少が2.0倍になる。 |
-1 | 満腹度の減少が1.25倍になる。 |
+0 | 満腹度の減少が3分の2になる。 |
+1 | 満腹度の減少が2分の1になる。 |
+2 | 満腹度の減少が3分の1になる。 |
風の羽衣の合成が入っていないなら重要。+0か+1で十分。 | |
回復の腕輪 | |
-2 | 満腹度の減少が3.0倍になる。 |
-1 | 満腹度の減少が2.0倍になる。 |
+0 | 満腹度の減少が2.0倍になり、HP回復量が2倍になる。 |
+1 | 満腹度の減少が2.0倍になり、HP回復量が3倍になる。 |
+2 | 満腹度の減少が1.5倍になり、HP回復量が3倍になる。 |
HPを削られた都度装備すれば危険な時間帯が減る。休憩が短くて済むので間接的にやる気の減少を抑える効果もある。満腹度は減るが、それだけのことはある。終盤のHPを削る戦いではそこそこ機能する。 | |
金庫の腕輪 | |
-2 | アイテムを必ず盗まれ、歩く度にアイテムを落とす。 |
-1 | アイテムを必ず盗まれる。 |
+0 | アイテムの盗難 合成変人の合成を防ぐ。 |
+1 | アイテムの盗難、合成変人の合成、大きな石でのアイテム散乱を防ぐ。 |
+2 | アイテムの盗難、合成変人の合成、大きな石でのアイテム散乱、ラーメン類へのお湯入り、核兵器の巻物による所持アイテムの消滅を防ぐ。 |
+0でも盗難、合成変人の合成を確実に防いでくれるのが嬉しい。これ一つで追い剥ぎ、合成変人対策は万全。見つけたらキープしたい。 | |
眠りよけの腕輪 | |
-2 | 眠る時間が3倍になる。 |
-1 | 眠る時間が2倍になる。 |
+0 | 50%の確率で睡眠を防ぎ、眠っても半分の時間で元に戻る。 |
+1 | 睡眠を確実に防ぐ。 |
+2 | 睡眠を確実に防ぎ、睡眠の魔法を食らうか睡眠ガスの罠にかかると視界内の敵がすべて眠る。 |
防ぐのが睡眠だけでは対応範囲が狭すぎる。暗黒魔道師対策にならない事もないが、腕輪劣化があるので所詮使い捨て。他に腕輪がなければという程度。+2だと睡眠ガスの罠が味方になるが、特に便利でもない。 | |
混乱よけの腕輪 | |
-2 | 混乱する時間が3倍になる。 |
-1 | 混乱する時間が2倍になる。 |
+0 | 50%の確率で混乱を防ぎ、混乱しても半分の時間で元に戻る。 |
+1 | 混乱を確実に防ぐ。 |
+2 | 混乱を確実に防ぎ、混乱の魔法を食らうか回転する床にかかると視界内の敵がすべて混乱する。 |
混乱はしても何とかなるので、眠りよけの腕輪以上に使えない。 | |
錆びよけの腕輪 | |
-2 | 装備してる武器・防具の錆が3倍になる。 |
-1 | 装備してる武器・防具の錆が2倍になる。 |
+0 | 装備してる防具の錆を防ぐ。 |
+1 | 装備してる武器・防具の錆を防ぐ。 |
+2 | 装備してる武器・防具の錆を防ぎ、強化するときに2倍強化される。 |
+0では防具だけなので中途半端。+1なら泥吐き、ゾンビ対策になるがメッキの巻物一つでお払い箱。+2の効果は素晴らしい。 | |
忘れずの腕輪 | |
-2 | 忘却攻撃ですべての識別したアイテムを忘れる。 |
-1 | 忘却攻撃で通常の2倍忘れる。 |
+0 | 忘却攻撃で50%の確率で忘れることを防ぐ。 |
+1 | 忘却攻撃で忘れることを確実に防ぐ。 |
+2 | 忘却攻撃で忘れることを確実に防ぎ、識別の巻物で所持アイテムをすべて識別する。 |
+0では確実ではないのでいまいち。+1なら墨念人対策に効果的。+2は一見役に立ちそうだが、終盤になると未識別のアイテムを溜め込む余裕はないし、識別の巻物も余ってくるのであまり意味がなかったりする。 | |
罠呼びの腕輪 | |
-2 | 歩く度に必ず罠が設置され、その罠にかかる。 |
-1 | 歩く度に必ず罠が設置される。 |
+0 | 歩く度に50%の確率で罠が設置される。 |
+1 | 歩く度に25%の確率で罠が設置される。 |
+2 | 歩く度に25%の確率で罠が設置され、その罠が見える。 |
-2以外ならお湯の罠や装備はずしのスイッチなどを作るのに使える。-1が一番役に立つ。しかし望みの罠を作るのは面倒ではある。罠ができたかどうか調べるには、素振りではなく、「足元調べる」を使うとターン数と手間の節約になる。 | |
罠抜けの腕輪 | |
-2 | 罠が必ず作動する。 |
-1 | 罠の作動率が2倍になる。 |
+0 | 罠に回避率が2倍になる。 |
+1 | 罠にかからなくなる。 |
+2 | 罠にかからなくなり、罠が見えるようになる。 |
罠に関わる事故は何かにつけて起こるので効果はあるが、+0では確実ではないのでやや物足りない。太陽の腕輪を差し置いて装備する気はしない。賢者の剣で明かりを確保できているときは効果的。+0を奇跡の鎧と組み合わせるとほとんど罠にかからなくなる。+1以上は、罠に乗ったこと自体が分からなくなる(罠を踏むことはできる)。 | |
垂直の腕輪 | |
全 | 斜め移動、斜めに向くことができなくなる。 |
マイナスなだけ。 | |
時限爆弾の腕輪 | |
-2 | 突然爆発する確率が4倍で、爆風は半径1マス。 |
-1 | 突然爆発する確率が2倍で、爆風は半径1マス。 |
+0 | 突然爆発(爆風範囲の敵・アイテム・罠消滅、プレイヤーのHP1)する。爆風は半径1マス。 |
+1 | 突然爆発する確率が2分の1で、爆風は半径2マス。 |
+2 | 突然爆発する確率が3分の1で、爆風は半径3マス。 |
マイナスなだけ。爆発しても腕輪自体は消えない。終盤は迂闊に腕輪の装備識別をしないように。装備識別→突然爆発→カタパルトの石ということも……。 | |
心眼の腕輪 | |
-2 | ミス率が2倍になる。 |
-1 | ミス率が1.5倍になる。 |
+0 | ミス率が3分の2になる。 |
+1 | ミス率が2分の1になる。 |
+2 | ミスしなくなる。 |
+1以下ではミスすることもあるので頼りない。しかし+2は効果絶大。ミスしないことによる戦力アップも相当なものだし、お互いにあと一発という状況のときに、殴れるか切り札アイテムを使わざるを得ないかの差はとてつもなく大きい。 | |
復活の腕輪 | |
-2 | HP0になるとHP1で復活する。 |
-1 | HP0になるとHP最大値の半分で復活する。 |
+0 | HP0になるとHP最大値で復活する。 |
+1 | HP0になるとHP最大値、満腹度最大で復活する。 |
+2 | HP0になるとHP最大値、満腹度最大、やる気最大で復活する。 |
どんな場合にも役に立つ切り札アイテム。これを持ったまま死ぬと悲しくなる。装備したらギャンブル的行動をしても良い。うまく行けば何も消費せずに危機を切り抜けたことになる。 | |
騎士の腕輪 | |
全 | 八方桂馬飛びの位置に攻撃できるようになる。 |
超貴重品。様々な位置の敵に対して先に2、3回殴れるので強力。しかし敵を事前に発見しないとあまり意味が無いし、事前に発見するには太陽の腕輪との併用が必要なので面倒ではある。 | |
王の腕輪 | |
全 | 全方向に攻撃できるようになる。 |
超貴重品。意味があるのは前方3方向だけ。むしろ呪縛三段ができないので三段斬りの剣より劣る。うっかりおねだり君を殴るのも怖い。弱いわけではないが、活躍の場は少ないだろう。 | |
合成の腕輪 | |
全 | 合成が失敗しなくなる。 |
超貴重品。その稀少度は10000階潜っても一個も出ないほど? |
腕輪は性能がマイナスである場合があるので、ほとんどの腕輪がマイナスアイテムとなりえる。腕輪のマイナス効果は致命的なものばかり。呪いが外せない状況では未識別の腕輪を装備してはいけない。種類がわかっていても性能がマイナスである可能性があるので危険。呪われれば、たとえマイナスの腕輪でなくても、他の腕輪を装備できなくなったり、呪われたまま腕輪劣化を食らってマイナス効果に転じたりと、大きな負担になる。
なお、腕輪に関しては性能と呪いの有無は関連性が無い。呪われていてもプラスのこともあるし、呪われていなくてもマイナスのこともある。
呪われても外せる条件が整っていれば装備識別をする。具体的には、御払いの巻物、消滅の巻物、困った時の巻物のいずれか(困った時の巻物は少しもったいないが、状況次第)、または装備はずしの罠があるか。
識別行動の基本は、腕輪を装備して斜めに数歩往復。見るべき点は、明かりの範囲の変化、斜めを向けるかどうか、罠が設置されるかどうか、経験値の変化、満腹度の変化、敵を倒した時の獲得経験値の変化。
腕輪は装備識別では分かりにくい物が多いが、それでも装備識別はするべき。太陽の腕輪が識別できるのはそれだけで決定力があるし、成長の腕輪やダイエットの腕輪が識別できたり、役に立たない腕輪である事が分かってあっさり切り捨てられるのも大きい。面倒がらずに、呪いを外せるなら必ず装備識別しよう。
装備識別で識別できない場合は、分かるまでそのまま装備して歩く手もあるが、マイナス効果の腕輪だと結構悲惨なのではずしておく方が良いと思う。せいぜい心眼の腕輪+2や騎士の腕輪、王の腕輪ではない事を確認するくらい。
識別は識別の巻物待ちとなるが、待ちきれないなら切り捨てても良い。識別できなかったということは少なくとも太陽の腕輪、成長の腕輪、ダイエットの腕輪ではないのだから。
装備はずしの罠で装備識別する場合は、足元に罠が残っていることを確認すること。
種類が分かっている(=不確定名)の場合には、装備すると性能も判明する。
装備識別がしやすいもの | |
---|---|
太陽の腕輪 | 明かりの範囲が広くなった(暗闇の腕輪+2の可能性もある)。 |
暗闇の腕輪 | 明かりの範囲が狭くなった。 |
成長の腕輪 | 敵を倒した時の獲得経験値が通常と異なる。 |
進化の腕輪 | 歩いたら経験値が増えた(退化の腕輪+1以上の可能性もある)。 |
退化の腕輪 | 歩いたら経験値が減った(進化の腕輪-1以下の可能性もある)。 |
ダイエットの腕輪 | 満腹度の減りが遅くなった(通常は10ターンごとに1減る)。 |
回復の腕輪 | 満腹度の減りが早くなった(ダイエットの腕輪-1以下の可能性もある)。 |
罠呼びの腕輪 | 今まで罠が無かった場所に罠ができた。 |
垂直の腕輪 | 斜めを向けなくなった。 |
装備識別が難しいもの | |
眠りよけの腕輪 | 睡眠薬を飲むか催眠ガスの罠が作動したら、眠りを防いだ、または睡眠時間が変化した。 |
混乱よけの腕輪 | アルコール草を飲むか回転する床が作動したら、混乱を防いだ、または混乱時間が変化した。 |
錆びよけの腕輪 | 泥吐きの泥を食らうか硫酸の罠が作動したら、錆びを防いだ、または通常の2〜3倍錆びた。 |
時限爆弾の腕輪 | 突然爆発が起こった。 |
騎士の腕輪 | 八方桂馬飛びの位置に攻撃できた。 |
王の腕輪 | 全方向に攻撃できた。 |
装備識別が非常に難しい、あるいはほぼできないもの | |
モンスターの腕輪 | 敵の発生が通常より多い、または少ない。敵が通常より強い、または弱い。 |
金庫の腕輪 | 盗っ人系にアイテムを盗まれなかった、または妙に盗まれる。 |
忘れずの腕輪 | 忘れな草を飲むか墨人系の特殊攻撃を食らっても忘れなかった、または通常より多く忘れた。 |
罠抜けの腕輪 | 罠をかわす事が多くなった、または妙に罠にかかる。 |
心眼の腕輪 | ミスが少なくなった、または妙にミスする。 |
復活の腕輪 | 死んだら復活した。 |
合成の腕輪 | 合成が失敗しなくなった。 |
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